Alojar na Turquia reduz a latência?
Quanto mais perto o servidor está do visitante, menor tende a ser a latência (ping). A razão é que a velocidade da luz na fibra impõe um mínimo: cerca de 5 ms num sentido por cada 1000 km, ou 10 ms ida e volta. Se os seus visitantes estão na Turquia, um servidor em Istambul mantém pequena essa penalização de distância. Se estão no estrangeiro, a latência será maior.
Os valores deste artigo são mínimos teóricos que vêm da física, e não medições. Pode medir os valores reais a partir da sua própria ligação com os comandos abaixo.
O que é a latência e em que difere da largura de banda?
A latência é o tempo que um pacote leva a chegar ao servidor e a voltar, e mede-se como tempo de ida e volta (RTT). A largura de banda é a quantidade de dados que flui por segundo. Pense num tubo: a latência é o comprimento e a largura de banda é a largura. Ao transferir um ficheiro grande, a largura é o que mais conta. Ao enviar muitos pedidos pequenos, é o comprimento.
Quanto acrescenta a distância?
A luz viaja na fibra a cerca de 200 000 km por segundo, ou seja, cerca de 200 km por milissegundo. Os percursos reais dos cabos são mais longos do que uma linha reta, e cada router acrescenta um pouco de tempo. Por isso, os valores reais ficam mais altos do que na tabela abaixo.
| De Istambul para | Distância aproximada | Mínimo teórico (ida e volta) |
|---|---|---|
| Ancara, Esmirna | 350 km | 3,5 ms |
| Europa Central | 1000-2000 km | 10-20 ms |
| Europa Ocidental | 2000-3000 km | 20-30 ms |
| A costa leste da América do Norte | 7500-9000 km | 75-90 ms |
O que afeta a latência?
- Páginas web. Numa nova ligação HTTPS, o primeiro byte chega ao fim de cerca de 3 idas e voltas: 1 para o TCP, 1 para o TLS 1.3 e 1 para o pedido e a resposta. Com o TLS 1.2 são 4. O tempo de processamento do servidor soma-se. Se a ligação for reutilizada, resta só 1 ida e volta. Quando uma página faz dezenas de pedidos, o atraso acumula-se.
- Jogos. O ping é o tempo que cada jogada leva a chegar ao servidor e a voltar. Quanto mais perto os jogadores estão do servidor, mais fluida é a experiência.
- SSH. Cada carácter que escreve viaja até ao servidor e volta ao seu ecrã. Com latência alta, sente um ligeiro atraso ao escrever.
- Transferências e envios. Aqui decide a largura de banda, e a latência fica em segundo plano.
Quem ganha com um servidor na Turquia?
Se a maioria dos seus visitantes ou da sua equipa está na Turquia, um servidor em Istambul reduz ao mínimo o atraso que a distância acrescenta. A Seturack tem uma única localização, e é Istambul. Uma distância menor tende a baixar a latência, mas o caminho de rede depende tanto da forma como os operadores se interligam como da distância. Por isso, confie nas suas próprias medições e não em qualquer afirmação.
Se o seu público está no estrangeiro
Se o seu público vive noutro país, a latência sobe como a tabela mostra. Isso nem sempre é um problema. Num painel de administração, num blogue ou na partilha de ficheiros, uma latência extra passa muitas vezes despercebida. Nos jogos e nas aplicações em tempo real conta muito. Na Seturack, o servidor fica em Istambul, mas as encomendas podem ser feitas de qualquer parte do mundo. Servir um público no estrangeiro é possível. Basta planear sabendo que a latência vai subir como a tabela mostra. Eis o que pode fazer:
- Use uma rede de distribuição de conteúdos (CDN) que guarde em cache imagens, scripts e folhas de estilo e os sirva a partir de um ponto próximo do utilizador. As páginas dinâmicas continuam a vir do seu servidor.
- Ative o HTTP/2 ou o HTTP/3 e a compressão no servidor, para que muitos pedidos partilhem uma só ligação.
- Reduza o número de pedidos por página e o tamanho das imagens.
- Se a maioria dos seus utilizadores está concentrada numa região, tenha essa região em conta ao escolher onde fica o servidor.
Meça por si
Meça a latência a partir da sua própria ligação até ao endereço IP do seu servidor:
ping -c 10 SERVER_IP
No Windows, use -n em vez de -c. O valor médio do resultado é o tempo de ida e volta. Não olhe só para a média: se a diferença entre os valores min, max e mdev (stddev no macOS) for grande, a latência é instável (jitter). A perda de pacotes também estraga os jogos e as aplicações de voz. Repita a medição a diferentes horas do dia, porque os valores podem mudar nas horas de maior movimento. Para ver em que ponto do caminho há lentidão e onde se perdem pacotes, execute:
mtr -rwc 20 SERVER_IP
No macOS, o mtr tem de ser instalado à parte. Para decompor onde vai o tempo num site, use:
curl -o /dev/null -s -w "dns:%{time_namelookup} connect:%{time_connect} tls:%{time_appconnect} firstbyte:%{time_starttransfer} total:%{time_total}\n" https://example.com
Os valores são cumulativos, em segundos desde o início do pedido. A diferença entre firstbyte e tls é uma ida e volta mais o tempo que o servidor gasta a preparar a página. Se essa diferença for grande, o problema não é a distância, mas a aplicação ou a base de dados.
A lentidão é mesmo latência?
Nem toda a lentidão vem da distância. Parte do atraso vem da rede do próprio utilizador (Wi-Fi, dados móveis). Com base nas suas medições, pode separar as causas assim:
| O que vê? | Causa provável | O que fazer |
|---|---|---|
| Ping alto, e o mtr mostra a latência a subir de forma constante ao longo do caminho | A distância ou o caminho de rede | Aproxime o servidor do seu público, use uma CDN |
| Ping alto, mas os primeiros saltos do mtr já são altos | A sua própria rede local (Wi-Fi, dados móveis) | Experimente uma ligação por cabo ou outra rede |
| Ping baixo, mas grande diferença entre firstbyte e tls | O servidor demora a preparar a página | Cache, consultas à base de dados, RAM e vCores |
| O ping e o firstbyte estão bem, mas a página abre tarde | Peso da página, demasiados pedidos | Reduza as imagens, corte nos scripts |
Para problemas do lado do servidor, verifique também a utilização de memória e de processador. Se for preciso, pode aumentar o servidor a partir do painel.
Se quer o seu servidor em Istambul, pode calcular o seu preço na página de preços.
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