Hospedar na Turquia reduz a latência?
Quanto mais perto o servidor está do visitante, menor tende a ser a latência (ping). O motivo é que a velocidade da luz na fibra impõe um piso: cerca de 5 ms de ida a cada 1.000 km, ou 10 ms de ida e volta. Se os seus visitantes estão na Turquia, um servidor em Istambul mantém pequena essa penalidade de distância. Se estão no exterior, a latência será maior.
Os números deste artigo são mínimos teóricos que vêm da física, não medições. Você pode medir os valores reais a partir da sua própria conexão com os comandos abaixo.
O que é latência e como ela difere da largura de banda?
Latência é o tempo que um pacote leva para ir até o servidor e voltar, e é medida como tempo de ida e volta (RTT). Largura de banda é quanto dado flui por segundo. Pense em um cano: a latência é o comprimento e a largura de banda é a largura dele. Ao baixar um arquivo grande, o que mais importa é a largura. Ao enviar muitas requisições pequenas, é o comprimento.
Quanto a distância acrescenta?
A luz viaja pela fibra a cerca de 200.000 km por segundo, ou seja, uns 200 km por milissegundo. As rotas reais dos cabos são mais longas que uma linha reta, e cada roteador acrescenta um pouco de tempo. Por isso os valores reais ficam acima da tabela abaixo.
| De Istambul para | Distância aproximada | Mínimo teórico (ida e volta) |
|---|---|---|
| Ancara, Izmir | 350 km | 3,5 ms |
| Europa Central | 1.000 a 2.000 km | 10 a 20 ms |
| Europa Ocidental | 2.000 a 3.000 km | 20 a 30 ms |
| A costa leste da América do Norte | 7.500 a 9.000 km | 75 a 90 ms |
O que a latência afeta?
- Páginas web. Em uma nova conexão HTTPS, o primeiro byte chega depois de cerca de 3 idas e voltas: 1 para o TCP, 1 para o TLS 1.3 e 1 para a requisição e a resposta. Com o TLS 1.2 são 4. O tempo de processamento do servidor vem por cima. Se a conexão é reutilizada, sobra só 1 ida e volta. Quando uma página faz dezenas de requisições, o atraso se acumula.
- Jogos. O ping é o tempo que cada jogada leva para chegar ao servidor e voltar. Quanto mais perto os jogadores estão do servidor, mais fluida é a experiência.
- SSH. Cada caractere que você digita viaja até o servidor e volta para a sua tela. Com latência alta, você sente um pequeno atraso ao digitar.
- Downloads e uploads. Aqui quem decide é a largura de banda, e a latência vem em segundo lugar.
Quem se beneficia de um servidor na Turquia?
Se a maioria dos seus visitantes ou da sua equipe está na Turquia, um servidor em Istambul mantém ao mínimo o atraso que a distância acrescenta. A Seturack tem uma única localização, e ela é Istambul. Uma distância menor tende a reduzir a latência, mas o caminho de rede depende tanto de como os provedores se conectam entre si quanto da distância. Por isso, confie nas suas próprias medições, e não em qualquer promessa.
Se o seu público está no exterior
Se o seu público mora em outro país, a latência sobe como mostra a tabela. Isso nem sempre é um problema. Em um painel de administração, um blog ou um compartilhamento de arquivos, uma latência extra muitas vezes passa despercebida. Em jogos e aplicações em tempo real, ela pesa muito. Na Seturack o servidor fica em Istambul, mas os pedidos podem ser feitos de qualquer lugar do mundo. Atender um público no exterior é possível. Só planeje sabendo que a latência vai subir como mostra a tabela. Veja o que você pode fazer:
- Use uma rede de distribuição de conteúdo (CDN) que guarde em cache imagens, scripts e folhas de estilo e os entregue de um ponto próximo ao usuário. As páginas dinâmicas continuam vindo do seu servidor.
- Ative o HTTP/2 ou o HTTP/3 e a compressão no servidor, para que muitas requisições compartilhem uma única conexão.
- Reduza o número de requisições por página e o tamanho das imagens.
- Se a maioria dos seus usuários está concentrada em uma região, leve essa região em conta ao escolher onde o servidor fica.
Meça você mesmo
Meça a latência da sua própria conexão até o endereço IP do seu servidor:
ping -c 10 SERVER_IP
No Windows, use -n em vez de -c. O valor médio na saída é o tempo de ida e volta. Não olhe só a média: se a diferença entre os valores min, max e mdev (stddev no macOS) for grande, a latência é instável (jitter). A perda de pacotes também estraga jogos e aplicações de voz. Repita a medição em horários diferentes do dia, porque os valores podem mudar nos horários de pico. Para ver em que ponto do caminho as coisas ficam lentas e onde os pacotes se perdem, execute:
mtr -rwc 20 SERVER_IP
No macOS, o mtr precisa ser instalado separadamente. Para detalhar onde o tempo vai em um site, use:
curl -o /dev/null -s -w "dns:%{time_namelookup} connect:%{time_connect} tls:%{time_appconnect} firstbyte:%{time_starttransfer} total:%{time_total}\n" https://example.com
Os valores são acumulados, em segundos desde o início da requisição. A diferença entre firstbyte e tls é uma ida e volta mais o tempo que o servidor gasta preparando a página. Se essa diferença for grande, o problema não é a distância, e sim a aplicação ou o banco de dados.
A lentidão é mesmo latência?
Nem toda lentidão vem da distância. Parte do atraso vem da própria rede do usuário (Wi-Fi, dados móveis). Com base nas suas medições, você pode separar as causas assim:
| O que você vê? | Causa provável | O que fazer |
|---|---|---|
| Ping alto, e o mtr mostra a latência subindo de forma constante ao longo do caminho | Distância ou caminho de rede | Aproximar o servidor do seu público, usar uma CDN |
| Ping alto, mas os primeiros saltos do mtr já estão altos | A sua própria rede local (Wi-Fi, dados móveis) | Tente uma conexão cabeada ou outra rede |
| Ping baixo, mas grande diferença entre firstbyte e tls | O servidor demora para preparar a página | Cache, consultas ao banco de dados, RAM e vCores |
| Ping e firstbyte estão bons, mas a página abre tarde | Peso da página, requisições demais | Reduza as imagens, enxugue os scripts |
Para problemas no lado do servidor, confira também o uso de memória e de processador. Se for preciso, você pode aumentar o servidor pelo painel.
Se você quer o seu servidor em Istambul, pode calcular o seu preço na página de preços.
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